不只告诉 agent 做什么,还要说清为什么。
设计思维不是法则清单。先识别问题,再调用合适的过程、原则或效应,同时说清边界和验证方法。
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收录 12 条 · 持续校订
图版 №01 · 理解问题与过程
2 条需求还模糊、团队已经急着画页面时,先怎样把问题问对?
THINKING · №01设计过程标准
以人为中心的设计
Human-Centred Design
先理解真实的人和场景
THINKING · №02官方流程框架
双钻模型
Double Diamond
先发散再收敛
图版 №02 · 评估与诊断
2 条没有完整用户测试时,怎样系统地发现可用性问题?
THINKING · №03可用性检查方法
启发式评估
Heuristic Evaluation
用原则巡检界面
THINKING · №04通用交互原则集合
尼尔森十大可用性启发式
Nielsen's 10 Usability Heuristics
系统要告诉我发生了什么
图版 №03 · 让界面可理解
3 条用户为什么看不懂、找不到,或操作后不知道发生了什么?
THINKING · №05认知设计概念
概念模型
Conceptual Models
用户以为系统是怎么工作的
THINKING · №06交互概念工具
可供性、感知可供性与能指
Affordances, Perceived Affordances & Signifiers
用户看不出哪里能点
THINKING · №07交互原则
反馈
Feedback
点完不知道有没有成功
图版 №04 · 控制认知与操作成本
5 条怎样减少瞄准、选择、记忆和理解的负担,而不机械删功能?
THINKING · №08运动控制经验效应
费茨定律
Fitts's Law
按钮越小越难点
THINKING · №09选择反应经验效应
Hick–Hyman 定律
Hick–Hyman Law
选项多不一定都要删
THINKING · №10认知学习理论
认知负荷
Cognitive Load
页面太费脑
THINKING · №11交互原则
识别优于回忆
Recognition Rather Than Recall
让用户看见选项不要硬记
THINKING · №12信息呈现策略
渐进披露
Progressive Disclosure
先显示常用功能再展开高级设置
原则只负责提出更好的问题,研究、原型与真实任务验证仍然不能省。